¿Por qué no creamos videojuegos con personas reales y lugares reales y luego lo editamos para convertirlo en un juego jugable? ¿Por qué hacer gráficos similares a la vida real si puedes usar la vida real?
Respuestas
12/22/2024
Jojo Louck
Cuanto más realistas sean los gráficos, más difíciles serán de crear.
Los gráficos retro / pixelados son increíblemente rápidos y fáciles con el software actual, dependiendo de qué tan detallado se trate de obtener con ellos.
Los gráficos de color sólido, sombreado de celdas, estilo vectorial o de dibujos animados también ahorran el tiempo dedicado a texturizar superficies, agregar pequeños detalles, etc., incluso en 3D.
Si buscas fotorrealismo con todos los aspectos de un juego, desde las caras hasta los cuerpos, desde el suelo hasta el cielo, te llevará considerablemente más horas de trabajo. Apostaría a que Nathan Drake necesita más tiempo y / o artistas para modelar, animar y texturizar que Link o Sonic, incluso en sus juegos recientes.
Si desea evitar esa extraña y misteriosa sensación de valle, es útil usar algo de captura de movimiento. Los juegos han estado haciendo esto cada vez más, no solo con el movimiento corporal, sino también con las expresiones faciales. Eso significa más tiempo, más empleados y más dinero. No todo el mundo tiene el presupuesto y los recursos para poner a John Noble (y otros 50 actores) en un stand especial durante horas y horas.
Recrear un lugar real tampoco es poca cosa. Piénsalo. Cuando Rockstar Games inventa lugares ficticios que se basan solo vagamente en la realidad, como Liberty City o el desierto de New Austin, son libres de usar su creatividad y crear lo que quieran desde un punto de vista artístico y práctico. Pueden crear un lugar que se adapte a su juego.
Estoy dispuesto a apostar que fue mucho más complicado para los creadores de LA Noire, Infamous: Second Son, The Getaway y Mafia III reproducir todos esos detalles sutiles de sus ciudades de la vida real. Además de eso, tenían que encontrar una manera de hacer que un juego jugable funcionara en ese entorno, sobre el que tenían poco control creativo. Los juegos de mundo abierto ambientados en ciudades reales tienden a tener el mismo problema: muchos lugares a los que ir, nada que hacer cuando llegas allí.
La única excepción que le daré es para las texturas superficiales. Para un proyecto de juego independiente, no es inusual para mí simplemente caminar, fotografiar superficies planas. Es mejor intentar descubrir cómo dibujar hormigón. Es fácil y funciona. La foto que tomé arriba no se colocará en mosaico de forma natural (lo que significa que no se repetirá sin problemas horizontal o verticalmente), pero con un poco de magia de edición, puedo hacerlo realidad. Sin embargo, la industria de los juegos está mejorando cada vez más en hacer esto a mano, con software que utiliza fractales y otras matemáticas para generar de manera procedimental todos esos pequeños detalles.
Si lo que realmente está preguntando son los juegos que usan video de movimiento completo, entonces esa es una historia diferente.
Muchos juegos han intentado esto para escenas de corte, pero es un poco extraño jugar a un juego que se ve de una manera y luego, de repente, se le muestra una escena de película de acción en vivo que se ve completamente diferente. Saca al usuario de la inmersión y le recuerda que es un juego.
Si está hablando de usar fragmentos de video filmado para reconstruir el juego real, entonces le daré puntos por pensamiento original, pero simplemente no va a funcionar. No se puede filmar a una persona caminando desde todos los ángulos posibles, para eso están los modelos 3D. Es por eso que la mayoría de juegos como este terminan siendo poco más que una película de "elige tu propia aventura" que encadena diferentes clips según lo que elijas.
Tal vez si fuera un juego de cámara fija, como el primer Resident Evil, o un juego en 2D como Flashback, podrían salirse con la suya. Sin embargo, sospecho que cualquiera que intente algo así, tendrá dificultades para que se vea bien. Muchas cosas pequeñas nunca coincidirán correctamente, como los bordes de los objetos, las sombras y la iluminación.
Las limitaciones dependen de qué Creative Common License eligió el propietario de los derechos de autor del video. Pero en todos ellos, NO puedes modificar los videos de ninguna manera (si lo haces, puedes meterte en problemas legales porque los videos todavía tienen derechos de autor). El denominador común de todos ellos es que debes atribuir los videos (es decir, debes reconocer al propietario d...
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Cuanto más realistas sean los gráficos, más difíciles serán de crear.
Los gráficos retro / pixelados son increíblemente rápidos y fáciles con el software actual, dependiendo de qué tan detallado se trate de obtener con ellos.
Los gráficos de color sólido, sombreado de celdas, estilo vectorial o de dibujos animados también ahorran el tiempo dedicado a texturizar superficies, agregar pequeños detalles, etc., incluso en 3D.
Si buscas fotorrealismo con todos los aspectos de un juego, desde las caras hasta los cuerpos, desde el suelo hasta el cielo, te llevará considerablemente más horas de trabajo. Apostaría a que Nathan Drake necesita más tiempo y / o artistas para modelar, animar y texturizar que Link o Sonic, incluso en sus juegos recientes.
Si desea evitar esa extraña y misteriosa sensación de valle, es útil usar algo de captura de movimiento. Los juegos han estado haciendo esto cada vez más, no solo con el movimiento corporal, sino también con las expresiones faciales. Eso significa más tiempo, más empleados y más dinero. No todo el mundo tiene el presupuesto y los recursos para poner a John Noble (y otros 50 actores) en un stand especial durante horas y horas.
Recrear un lugar real tampoco es poca cosa. Piénsalo. Cuando Rockstar Games inventa lugares ficticios que se basan solo vagamente en la realidad, como Liberty City o el desierto de New Austin, son libres de usar su creatividad y crear lo que quieran desde un punto de vista artístico y práctico. Pueden crear un lugar que se adapte a su juego.
Estoy dispuesto a apostar que fue mucho más complicado para los creadores de LA Noire, Infamous: Second Son, The Getaway y Mafia III reproducir todos esos detalles sutiles de sus ciudades de la vida real. Además de eso, tenían que encontrar una manera de hacer que un juego jugable funcionara en ese entorno, sobre el que tenían poco control creativo. Los juegos de mundo abierto ambientados en ciudades reales tienden a tener el mismo problema: muchos lugares a los que ir, nada que hacer cuando llegas allí.
La única excepción que le daré es para las texturas superficiales. Para un proyecto de juego independiente, no es inusual para mí simplemente caminar, fotografiar superficies planas. Es mejor intentar descubrir cómo dibujar hormigón. Es fácil y funciona. La foto que tomé arriba no se colocará en mosaico de forma natural (lo que significa que no se repetirá sin problemas horizontal o verticalmente), pero con un poco de magia de edición, puedo hacerlo realidad. Sin embargo, la industria de los juegos está mejorando cada vez más en hacer esto a mano, con software que utiliza fractales y otras matemáticas para generar de manera procedimental todos esos pequeños detalles.
Si lo que realmente está preguntando son los juegos que usan video de movimiento completo, entonces esa es una historia diferente.
Muchos juegos han intentado esto para escenas de corte, pero es un poco extraño jugar a un juego que se ve de una manera y luego, de repente, se le muestra una escena de película de acción en vivo que se ve completamente diferente. Saca al usuario de la inmersión y le recuerda que es un juego.
Si está hablando de usar fragmentos de video filmado para reconstruir el juego real, entonces le daré puntos por pensamiento original, pero simplemente no va a funcionar. No se puede filmar a una persona caminando desde todos los ángulos posibles, para eso están los modelos 3D. Es por eso que la mayoría de juegos como este terminan siendo poco más que una película de "elige tu propia aventura" que encadena diferentes clips según lo que elijas.
Tal vez si fuera un juego de cámara fija, como el primer Resident Evil, o un juego en 2D como Flashback, podrían salirse con la suya. Sin embargo, sospecho que cualquiera que intente algo así, tendrá dificultades para que se vea bien. Muchas cosas pequeñas nunca coincidirán correctamente, como los bordes de los objetos, las sombras y la iluminación.
Terminarás cambiando un valle extraño por otro.